Última Actualización: 25/12/05

 

Cómo traducir - Puestas en común - Progresos


En esta página trataré de definir lo que hay que hacer para traducir el juego.
En primera instancia, la traducción del juego consiste en reemplazar los archivos en donde exista texto en inglés, modificarlo al español, y juntar todo en un archivo zip que luego será corrido como si se tratase de un addon pack.

Archivos de texto
Hay que traducir los archivos de conversaciones de todas las razas, que se encuentran de la siguiente manera dentro de "content.uqm" : comm/raza (ej comm/arilou.)
Estos archivos se pueden abrir con un procesador de texto cualquiera (Notepad), pero personalmente les recomendaría que utilicen uno más avanzado,como Textpad, que incluso reconoce las líneas del código y las ordena para hacer el trabajo más fácil. Además, se evitarán este malicioso problema (http://uqm.stack.nl/forum/index.php?topic=2349.0).
No es una tarea difícil, pero hay que saber distinguir entre el nombre de un comando y el texto modificable, tratando siempre de no eliminar ni tocar separadores ni caracteres de más. También los reportes de las conversación del Lander estan en formato .txt en la carpeta ipanims.

¡¡Los renglones!!
Una cosa que es recalcable y que tienen que seguir al pie de la letra, es el tema de los renglones.
Para el juego, cada renglón supone cambiar de pantalla de texto (en vez de seguir con el texto abajo, borra todo y escribe nuevamente). Errores a la hora de traducir, al agregar o quitar renglones, podrían ser faltales y ocasionar que las últimas partes de la conversación no se lleguen a mostrar o que el texto y la voz se desfasen (dejan de tener relación entre sí).
Para evitar este inconveniente, respeten cómo estaban los renglones en el texto en inglés. Traduzcan todo lo que diga en un renglón, y si resulta que el texto traducido resulta más largo que el original (cosa que normalmente pasa) no se preocupen y déjenlo así, ¡pero no creen nuevos renglones!

Crear caracteres nuevos
Este trabajo de traducción no presenta mayores inconvenientes pero como el español utiliza caracteres que el inglés por su propia naturaleza no tiene (ej: Ñ ó á¡ ¿) estos mismos no existen en los archivos de fuentes del juego.
Es preciso agregar cada uno a las distintas fuentes del juego (cada raza tiene un tipografía distinta). En la carpeta de content, las fuentes se encuentran usualmente en archivos de imagen .pgn (cada caracter) en una carpeta como comm/blackur/blackur.fon
Muchos caracteres son fáciles de reproducir (si a ? se lo da vuelta tenemos ¿) pero hay que agregarlos y cada caracter tiene su número UNICODE asociado.
A continuación trataré de explicar mi método para la creación de nuevos caracteres. Por supuesto que si encuentran una manera mejor de hacerlo, bienvenido sea.
1.
Lo primero es localizar el caracter que usaremos como base y hacerle una copia para poder trabajar en él. Por ejemplo,"!" para convertirlo en "¡". Usando cualquier programa editor de imágenes, la volteamos para que quede como queramos. En caso que tengamos que agregar al tilde del acento, con el progrma editor (Photoshop o lo que sea) editamos la imágen, usando el lapiz para crear los pixeles. Muchas veces se haeá necesario expandir la imagen para que el tilde entre. Esto se puede hacer con la utilidad de "Expandir lienzo".En Photoshop, para poder editar los .png es necesario primero convertirlos a .bmp, se editan y luego se vuelven a convertir a .png.

2.
Luego hay que buscar en la tabla unicode de Latin-1 (donde se encuentran los caracteres que tenemos que agregar) y buscar su correspondiente código hexadecimal. Aquí está dicha tabla (link), es un .pdf.
Luego, y una vez realizado el nuevo archivo de un caracter, se lo renombra con el número decimal correspondiente a su código que buscaron en la tabla.
Caracter Número decimal
¡ 161
¿ 191
á 225
é 233
í 237
Ñ 209
ó 243
ú 250
ü 252
Esta conversión no es difícil de hacer; la calculadora de Windows puede hacerlo, o aún más fácil, utilicen la siguiente página : http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html.
Nota: el caracter eñe minúscula no existe, por lo que habrá que usar eñe mayúscula (Ñ). El el texto de conversación, cada vez que queramos poner ñ, tendremos que hacerlo en mayúscula (Ñ).

3.
Finalmente, coloquen el nuevo archivo .png en la carpeta de la fuente correspondiente.
El último paso consiste en convertir los archivos de textos al código UTF-8, para que así pueda leer las nuevos caracteres. Esto también es muy sencillo; incluso se puede hacer con Notepad (¡aunque no lo recomendaría!).
Un editor de texto más avanzado como Textpad puede hacerlo y funciona muy bien. Simplemente vayan a Archivo/Guardar Como y allí seleccionen UTF-8.
Ahora, las letras con acentos y los signos de interrogación y exclamación serán tomados por el juego.

Archivos de imagen
El menu del juego y otras partes de la interfase son imagenes que contienen palabras en inglés. La única forma de cambiar esto es modificando las imágenes. (Si eres un experto en Photoshop, ¡esta es tu oportunidad de lucirte!)
Esta tarea es bastante ardua, pues muchas veces no se cuenta con todas las letras y habrá que inventar algunas o no sé... tal vez se pueda pedir a los otros proyectos de traducción que nos dejen usar o nos faciliten las letras que ellos hicieron.

Archivos de sonido
Los sonidos de las conversaciones de los diferentes personajes no pueden ser traducidos de ninguna forma; hay que grabarlos desde cero.
En realidad no contemplo esta parte de la traducción, es muy complicado y resulta ser demasiado trabajo. Yo estaría más que feliz con todos los subtítulos traducidos.
Por supuesto que si alguien se anima...no hay problema :)

Traducción dentro del Código
Por la propia naturaleza de cómo fué hecho UQM, existen porciones de cosas para traducir dentro del código fuente. Además, será necesario hacer algunas modificaciones menores para que el juego quede totalmente traducido que involucran manejar el código. Por ejemplo, para dar vuelta las palabras y no quede como está ahora: "Tesoro Mundo" en vez de "Mundo Tesoro".
No conozco nada del código del juego por lo que no puedo dar muchos detalles al que emprenderá esta labor... UQM es de código abierto asi que basta con bajarse su código, el programa y las librerias para interpretarlo, y lo más importante, saber el lenguaje de programación.

El código puede ser encontrado aquí: http://sc2.sourceforge.net/downloads.php

Documentos y otros
Para terminar, restan traducir otros archivos, como el manual de UQM y las instrucciones. Personalmente considero importante la traducción de este pdf: Link, en donde se explica la historia anterior a SC2 y es necesario para que cualquiera se inicie en el juego.