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SSOTM

La SSOTM

Zerg General

Los jugadores Zerg pueden optar por tener el arranque más rápido o el más lento de todas las razas.

El más rápido es empezando con Spawning Pool (Reserva de Reproducción), el más lento es empezando por el Hatchery (Criadero).
Los Zergs necesitan de 2 a 4 Hatcheries en un juego para mantener una producción de unidades constante.Por eso,muchos jugadores prefieren empezar con 2 Hatcheries.También necesitan expanderse mucho y necesitan bastante gas al principio para los Hydralisks y Lurkers.Los Zerg necesitan tener una combinación de Hidras y lings para tener un ataque efectivo.Sin gas,no hay Hidras y se tendrán que limitar a usar Zerglings.Algunos jugadores prefieren usar la combinación lings y mutas en vez de lings y hidras.
La mejor defensa de los Zerg es indudablemente los Sunken Colony,son bastantes efectivos y báratos,unos cuantos pueden defender muy bien junto a Lurkers.
Al fin del juego, a diferencia de las tecnologías Terran y Protoss donde la unidad más poderosa es el Battlecruiser/Carrier,los Zerg tienen al Ultralisk, pero no es lo mismo, porque es terrestre y eso le resta ventaja. Entonces tienen la combinación Guardians/Devourer y Mutalisks,cuidensen del ellas.

Como empezar con los Zerg,general:

Obiamente va a variar dependiendo de como juegemos,y donde vamos a jugar:

-Mutar Drones hasta tener 9/9.

-Hacemos el truco del Drone extra.

-Al tener 200M mutamos un Drone el un Spawning Pool.

-Se puede repetir el truco del Done Extra.

-Al Tener 300M mutamos en un Hatchery.

-Al tener 75M mutamos en un Creep Colony,mutar Drones.

-Seguir mutando Creep Colonies y convertirlos en Sunken Colony.

-Muten en un Extractor,hagan algunos Zerglings y más Drones.

-Al tener 250/300G muten el Hatchery en un Lair,continuen con la producción de Zerglings.

-Muten en un Hydralisk Den.

-Inmediatamente que el Lair esté listo desarrollen en el Hydralisk Den la habilidad del Lurker, vayan construyendo algunos Hidralisks para luego convertirlos en Lurkers.

 

 

 

Última revisión: 17/01/06