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SSOTM

La SSOTM

Hechizos/Habilidades especiales en Starcraft


Los hechizos de cada raza descritos con detalle.
Utiliza esta lista para aprender sobre los ellos. Son una parte escencial del juego de Starcraft, y pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota.


Terran



Cloaking

Descripción:
La habilidad de camuflarse es específica para dos unidades Terran: el Wraith(Espectro) y el Ghost(Fantasma). A diferencia del camuflaje de los DT,estos son temporales,pues requieren el uso de energía. Para sacarle provecho deberan investigarlas rápido,para no darle tiempo al enemigo de desarrollar detección. Eso puede funcionar con un ataque de Wraiths. Con los Ghosts,el camuflaje les servirá para protejerlos momentaneamente de ataques y lanzar bombas nucleares sin que el enemigo lo note.

Costo de energía: 25 para camuflarse + 1xseg Investigado en: Wraith:Control Tower (150M 150G) Ghost:Covert Ops(100M 100G)
Unidad: Wraith/Ghost Hot key: C


Defensive Matrix

Descripción:
A pesar de que su nombre indica que este poder es puramente defensivo,pueden encontrarle alguna forma de aplicarlo ofensivamente. Se aplica en una unidad y crea una matriz que lo proteje de ataques externos. El campo tiene 250 HP y durará alrededor de un minuto. No es que la unidad no pueda sufrir daño con el blindaje,ocasionalmente recibirá algun golpe.Más que HP extras,la matriz es como una armadura. Altamente efectivo para defender unidades y fortalecer las defensas. Pueden usarlo también en ataques. Ej:protejer Tanques, o comprobar los letales que pueden ser unos cuantos BattleCruisers con Defensive Matrix.

Costo de energía: 100 Investigado en: Investigado por defecto.
Unidad: Science Vessel Hot key: D


EMP shockwave

Descripción:
Cuando se lo utiliza,el SV lanza un misíl que crea una onda electromagnética expansiva que drenará la energía y/o los escudos cualquier unidad cercana. Ideal para atacar grandes fuerzas Protoss,pues su resistencia disminuirá al menos a la mitad. En caso de los Archons,bueno,sin sus escudos no son nada. También,si están sufriendo un ataque de Wraiths camuflados,por ejemplo, y no tienen detección,pueden enviar el EMP,éste se encargará de vaciarles las reservas de energía. Una cosa: No apliquen el poder a una sola unidad,sino a una determinada zona donde hay unidades. Pues si el misíl lo recibe una sola unidad,este será la que se descarge únicamente.

Costo de energía: 100 Investigado en: Science Facility (200M 200G)
Unidad: Science Vessel Hot key: E


Healing

Descripción:
¿Eso es lo que hacen los Médicos no? Menos que mal que a los muchachos de Blizzard se les ocurrió hacer que las Medics curen automáticamente. De otro modo,serían un lío para curar. Aprovechen que es automático y no requiere investigación. Siempre lleven con sus escuadrones de infantería Medics,no se arrepentiran. Son capaces de prolongar la vida de un Marine enormemente. Además de paliar los efectos de los Stim Packs. En juegos de aliados,curan también a las unidades biológicas aliadas.

Costo de energía: 1 x 2HP Investigado en: Habilitado por defecto.
Unidad: Medic Hot key: A


Irradiate

Descripción:
¡Irradiar unidades resulta muy divertido! Sólo miren como se retuercen y sufren los bichitios. Es aplicable a cualquier unidad,pero sólo las biológicas seran afectadas. De todas formas,pueden irradiar una unidad no biológica para que contamine a las biológicas,pues la irradiación se transmite rápido como un virus;cualquier unidad cercana a la irradiada será afectada. Es desastrosa para los Zergs. Mutalisks,Hydralisks,Overlords,todos son afectados.Y como usualmente estan en grupos,el efecto será aún más devastador.

Costo de energía: 75 Investigado en: Science Facility (200M 200G)
Unidad: Science Vessel Hot key: I


Lockdown

Descripción:
Un lockdown creará una campo que inmovilizará a cualquier unidad mecánica temporalmente.Como los Ghosts no estan precisamente especializados en destruir unidades mecánicas grandes,será mejor que tengan unidades de apoyo para destruirlos.Pueden bloquear Tanques,BattleCruisers,Dragoons,Carriers. Claro,los Zerg salen limpitos de aquí,ya que todas sus unidades son biológicas. Si estan jugando un TvsZ no vale la pena investigarlo ;). Usénlo tanto defensivamente como ofensivamente,y mejor si el Ghost está camuflado. Aunque con la incorporación en BW de el poder de Restoration el Lockdown a perdido algo de efectividad,todavía es muy útil.

Costo de energía 150 Investigado en: Covert Ops (200M 200G)
Unidad: Ghost Hot key: L


Optical Flare

Descripción:
Este poder de las Medics puede cegar las unidades. Cuando en la unidad aparece "Blind"(Ciego),quiere decir que el poder ha sido aplicado en esa unidad. Su rango es reducido a 1,y si tiene la unidad tiene detección,ésta es perdida. Especial contra Overlords y Tanques. El efecto puede ser sólo rebocado si el Medic usa el poder Restoration.

Costo de energía: 75 Investigado en: Academy (100M 100G)
Unidad: Medic Hot key: F


Restoration

Descripción:
La restoración de los Medics puede ayudarles a neutralizar otros poderes. Imaginen que un tanque suyo está bajo Lockdown, apliquen el poder y lo restuararan. Desafortunadamente,no se puede aplicar por zona,sino por unidad.Por lo que si sus unidades son afectadas por un Plague,no podran restaurarlas a todas,pues sería muy tedioso,además de carecer probablemente de la energía necesaria.Pero puede ser útil contra Irradiaciones,Parasitismos,Optical Flares,etc. Claro,no puede remediar todos los hechizos,un ejemplo es el Stasis Field.

Costo de energía: 50 Investigado en: Academy (100M 100G)
Unidad: Medic Hot key: R


Scanner Sweep

Descripción:
Es la primera línea de detección,aunque no la más efectiva.No la usen como su única fuente de detección,deben construir Turrets(Torretas) también. Es Scanner es más bien usado para espionaje y detección instantánea en todo el mapa.Pero su detección sólo dura 15 segundos y cuesta energía.Como los Terrans no tendrán detección móvil hasta los SV,el Scanner se torna muy importante en el principio del juego,pero luego ya no lo es tanto.¿Quién no odia el ruidito del Scanner registrando las bases? El espionaje es lo mejor.

Costo de energía: 50 Investigado en: Habilitado por defecto.
Unidad: Comsat Station Hot key: S


Spider Mines

Descripción:
Lo mejor de los Vultures. Estas minas perseguidoras pueden ser usados tanto en defensa como en ofensa.Una vez enterradas son invisibles para al enemigo a ojo descubierto. Plantarlas es muy fácil,aunque cabe saber dónde plantarlas.La clásica posición de triángulo es la más efectiva en entradas.Sin embargo,en puentes es mejor colocarlas en filas. Otros usos de las minas incluyen los de colocar una en un depósito de minerales(impide que el enemigo se expanda),como espionaje(aunque su vista es muy reducida) y como detector de Ghosts camuflados(impiden que tiren bombas)

Costo de energía: Nope. 3x Vul. Investigado en: Machine Shop (100M 100G)
Unidad: Vulture Hot key: I


Stim Packs

Descripción:
Al usar este poder,Los Marines y Firebats se inyectan drogas estimulantes que los hacen disparar y caminar dos veces más rápido. Los efectos son notables. Claro,el costo también lo es. Pero si acompañan a la infantería con Medics el daño del los Stim Packs no se notará. No subestimen el poder del este hechizo.Unos cuantos Firebats estimulados pueden acabar con una legión entera de Zealots.

Costo de energía: Nope. Sólo 10 HP x estimulación Investigado en: Academy (100M 100G)
Unidad: Marine/Firebat Hot key: T


Yamato Gun

Descripción:
El arma Yamato es un poder devastador.No sólo por el daño(260 HP) que provoca,sino por el rango en el que puede ser lanzado.Además hay que tomar en cuenta que la unidad que la usa es el BattleCruiser. Ideal para arrasar de lejos a edificios con Photon Cannons y Spore Colonies. Claro,hay que tomar en cuenta el costo. Pero con unas cuantas BattleCruisers es posible realizar un destrozo severo al enemigo.

Costo de energía: 150 Investigado en: Physics Lab (100M 100G)
Unidad: BattleCruiser Hot key: Y










<--Hechizos Protoss [o] Hechizos Zerg-->

 

 

 

Última revisión: 28/02/05