Encuesta

¿Cúal es tu primera impresión sobre SC2?

  Se ve GENIAL!11

  Prometedora

  Buena

  Falta trabajo

  Un asco

  SC2???


 

SSOTM

La SSOTM

Hechizos/Habilidades especiales en Starcraft


Los hechizos de cada raza descritos con detalle.
Utiliza esta lista para aprender sobre los ellos. Son una parte escencial del juego de Starcraft, y pueden significar la diferencia entre la victoria y la derrota.



Protoss



Disruption Web

Descripción:
La habilidad especial de la unidad BW de los Protoss es capaz de,literalmente, dormir a cualquier unidad/edifico que sea afectado por este. Es extremadamente útil para pasar sectores bien defendidos. Puede,por ejemplo,disruptear Bunkers,Spore/Sunken colonies,Photon Cannons,grupos de Tanques de asedio,etc. Aunque el efecto apenas dura unos cuantos segundos,pueden enviar a los Corsairs a aplicar el hechizo mientras estan invadiendo la zona. Eviten usar unidades de ataque frontal(Zealots,DTs) en estos ataques,pues también seran afectados por el hechizo cuando vayan a atacar. Es menos efectivo en defensa,pero pueden llegar a dormir un grupo de Dragoons o Hydralisks cuando están en posición de ataque,por ejemplo.

Costo de energía: 125 Investigado en: Fleet Beacon (200M 200G)
Unidad: Corsair Hot key: D


Feedback

Descripción:
¿Acaso no odian a esos Medicos curando a los Marines? ¿No tienen detección para el campo de invisibilidad del Arbiter? ¿Quieren terminar con esos molestos High Templars? Bueno este hechizo puede ser la solución para esas cosas,y más. El Feedback utiliza la energía propia del enemigo para causar daño a esa unidad (además de que le hará perder la energía). En la mayoría de los casos el efecto matará a la unidad,pero esto no tiene por qué ser así. Si el HT tiene 5 de energía,entonces el Feedback le causará sólo 5 de daño, y si la unidad está sana, no matará a la unidad pues no hay suficiente energía para hacerlo. Aprovechen su gran alcance de aplicación.

Costo de energía: 50 Investigado en: Habilitado por defecto.
Unidad: Dark Archon Hot key: F


Hallucination

Descripción:
Este hechizo permite crear una especie de imagen de cualquier unidad. La unidad alucinada luce como una normal para el enemigo,pero en realidad no causa daño. Pueden ser usados como una forma bárata de explorar y escudriñiar el terreno. Pero la mejor estrategia consiste en crear un grupo de alucinaciones y enviarlas en frente de la tropa real cuando se va a atacar. De esta manera el enemigo atacará primero a las unidades falsas,y las unidades reales podrán atacar sin sufrir daño. Pueden también usar alucinaciones para crear una distración en las líneas enemigas mientras se inflitran por otro lado. Además,pueden hacer creer al enemigo que tienes más unidades de las que realmente posees. Después de un minuto y algo más,la unidad alucinada simplemente desaparecerá. Lo mismo pasará si la unidad es destruída o si es afectada por un hechizo(ej: Psi Storm)

Costo de energía: 100 Investigado en: Templar Archives (150M 150G)
Unidad: High Templar Hot key: L


Maelstorm

Descripción:
El Dark Archon puede usar este hechizo para inmovilizar cualquier unidad biológica por una determinada cantidad de tiempo. Entonces las unidades afectadas no podran moverse ni atacar. Sin embargo,podran ser atacadas por los enemigos. Este hechizo es especialmente útil contra los Zerg,puesto que los Zergs son todos biológicos. Junto a el Psi Storm,el Maelstrom es la clave para neutralizar los ataques Zerg.

Costo de energía: 100 Investigado en: Templar Archives (100M 100G)
Unidad: Dark Archon Hot key: E


Mind Control

Descripción:
El nombre lo dice todo. Pueden ganar con esto el control mental de cualquier,y me refiero,cualquier unidad enemiga. La unidad afectada por el hechizo pasará a ser de ustedes. ¿Qué pueden hacer con esta habilidad especial? Bueno,no pueden capturar unidades enemigas en gran número,debido a que usar el hechizo es bastante caro. Pero lo mejor que pueden hacer es capturar las unidades de trabajo de otras razas(SCVs,Drones). ¿Para qué? Para que puedan usar otra raza. Además,si no estan demasiado ocupados,pueden intentar molestar al enemigo al robarle,por ejemplo,Overlords.

Costo de energía: 150 + los escudos del DA Investigado en: Templar Archives (200M 200G)
Unidad: Dark Archon Hot key: C


Psi Storm

Descripción:
Este hechizo es la razón principal por la cual los High Templars(o Altos Templarios) existen. En mi opinión,el hechizo más útil de los Protoss(al menos). Cuando se lo lanza,una tormenta causa un severo daño a las unidades bajo dicha tormenta. ¡Eso incluye sus unidades también.! Aunque el daño del Psi Storm fue reducido en el patch 1.08, todavía es letal cuando es usado simultáneamente. Y lo mejor de todo es,probablemente,que cuesta sólo 75 de magia,por lo que un HT mejorado puede lanzarlo hasta 3 veces seguidas. Usenlo contra todo. Es muy bueno tanto en ataque como en defensa.

Costo de energía: 75 Investigado en: Templar Archives (200M 200G)
Unidad: High Templar Hot key: T


Recall

Descripción:
Pueden planear excelentes estrategias con esta habilidad del Arbiter. ¿Qué hace? Ya lo deberían saber: teletransporta unidades desde una posición hacía la posición del Arbiter usando el poder. Ej: Pueden rescatar unidades desde una batalla,o mejor aún,pueden tratar de infliltrar un Arbiter dentro de la base enemiga y llamar a dicha posición unidades de combate.

Costo de energía: 150 Investigado en: Arbiter Tribunal (150M 150G)
Unidad: Arbiter Hot key: R


Stasis Field

Descripción:
Después de ser investigada, este poder puede ser usado para congelar unidades. Las unidades(enemigas,aliadas o propias) son incapaces de moverse,atacar or ser atacadas. Incluso no pueden comunicarse con ellas. Entonces lo mejor que pueden hacer es dejarlas allí hasta que el efecto se acabe. Lanzen este hechizo cuanto se encuentren apabullados de unidades enemigas,congelen unas cuantas y de este modo podrán tomar un descanso y reforzar sus defensas.

Costo de energía: 100 Investigado en: Arbiter Tribunal (150M 150G)
Unidad: Arbiter Hot key: T



Hechizos Terran-->


 

 

 

Última revisión: 28/02/05